في خضم عام حافل بالإعلانات التشويقية عن ألعاب ضخمة مثل Grand Theft Auto 6 و 007 First Light و Fable، تستأثر Resident Evil Requiem بالاهتمام كلعبة رائدة من فئة AAA المنتظرة في عام 2026. مع موعد إطلاق مُحدد في 27 فبراير على أجهزة Xbox Series X/S و PS5 والحاسب الشخصي، تعد هذه اللعبة من نوع رعب البقاء بتقديم تجربة تركز بشكل كبير على جوانب الرعب النفسي، وتجسد مرثاة مؤثرة لسلسلة ألعاب الرعب العريقة. واستنادًا إلى أحدث العروض الترويجية، إليكم كل التفاصيل الجديدة التي ينبغي معرفتها حول هذه اللعبة.

الأحداث تقع بعد ثلاثة عقود من كارثة مدينة Raccoon

ias

لتوضيح موقع Resident Evil Requiem على خارطة السلسلة الزمنية، أكد المخرج الفني المبدع تومونوري تاكانو أن قصة اللعبة تدور تحديدًا في عام 2028، أي بعد مرور حوالي ثلاثين عامًا على الفاجعة التي حلت بمدينة Raccoon في الجزأين الثاني والثالث من هذه السلسلة المحبوبة.

هذه المعلومة تلقي الضوء على الفاصل الزمني الكبير الذي يفصل بين بدايات السلسلة وأحداث Requiem، مما يبرز حجم التحولات العميقة التي شهدها العالم على مر تلك العقود. وكشفت معلومات سابقة كذلك عن وفاة الصحفية القديرة أليسا آشكروفت، إحدى الشخصيات الجذابة التي ظهرت في ألعاب أخرى وأعمال مشتقة من السلسلة، وذلك قبل ثماني سنوات من أحداث Requiem، أي في عام 2020.

يتسق هذا مع وجود مقال صحفي موثق باسمها يعود لعام 2016، كما ظهر بارزًا في Resident Evil 7: biohazard، مؤكدًا أنها كانت على قيد الحياة في ذلك الوقت. هذه التفاصيل تزيد من تماسك أجزاء السلسلة وتظهر كيف يستمر العالم الواسع لـ Resident Evil في التطور والترابط من خلال الشخصيات والأحداث الغامضة.

الخوف الآسر

Resident Evil Requiem

التحول الجذري الذي شهدته سلسلة Resident Evil بعد الجزء السادس، الذي جنح نحو أسلوب أفلام الحركة الصيفية الضخمة وتناول قصة تجميع الشخصيات على طريقة Endgame، إلى Resident Evil 7: biohazard الأكثر رعبًا وتركيزًا، لم يكن مجرد تغيير في الأسلوب، بل كان نقطة تحول محورية أعادت السلسلة إلى جذورها العميقة.

صرح المخرج المتميز كوشي ناكانيشي بأن كل عنصر في biohazard تم تصميمه "لإثارة الرعب العميق"، ولذا فليس من المستغرب أن يصف المفهوم الأساسي لـ Resident Evil Requiem بأنه "الخوف الآسر".

في Requiem، يتم الحفاظ على جوهر الرعب الذي ميز biohazard مع مضاعفة مستوى تأثيره، ليصبح الخوف دافعًا أساسيًا للاعبين للاستمرار، فحتى في اللحظات التي يشعر فيها اللاعب برعب شديد، يجد نفسه غير قادر على التوقف. هذا الإحساس الجذاب يندمج مع الرغبة الجامحة في استكشاف المزيد وتجربة طرق جديدة للبقاء على قيد الحياة. وعندما يتمكن اللاعب أخيرًا من تجاوز خوفه – في رحلة تحاكي تطور شخصية غريس – يكون شعور الإنجاز عميقًا ومجزيًا للغاية.

الشخصية المحورية غريس

Resident Evil Requiem

تعتبر شخصية غريس واحدة من أكثر الشخصيات واقعية وإنسانية في تاريخ سلسلة Resident Evil، حيث تقدم منظورًا مختلفًا تمامًا عن الأبطال المعتادين. تعيش غريس تحت وطأة صدمة فقدان والدتها، وهي مأساة تلاحقها باستمرار، وتبدأ الأحداث عندما يتم إرسالها للتحقيق في وفاة غامضة أخرى، لتجد نفسها في خضم كابوس مروع يهدد حياتها. وصفها المخرج المبدع كوشي ناكانيشي بأنها أول شخصية في السلسلة تتسم بالانطوائية وسرعة التأثر بالخوف، وهو ما يميزها عن الشخصيات القوية والواثقة التي اعتدنا عليها.

لكن هذا لا يعني أنها ستقضي اللعبة في محاولة يائسة للهروب. في الرسالة الأصلية من المطور، رأيناها تحمل سلاحًا ناريًا – وهو أمر منطقي بالنظر إلى تدريبها كعميلة في مكتب التحقيقات الفيدرالي – كما تظهر في الصور الفنية وهي تحمل مصباحًا يدويًا، مما يدل على اعتمادها على أدوات بسيطة لمساعدتها على البقاء.

تتميز غريس بقدرة فطرية على التحليل المنطقي، مما يمنحها نوعًا من السيطرة النفسية وسط هذا الرعب، لكنها تتفاعل مع الأحداث بطريقة بشرية طبيعية. وأوضح تاكانو أنها ليست بطلة خارقة، بل تنجو بالاعتماد على قوتها الداخلية وواقعيتها، مما يجعل تجربتها أكثر تأثيرًا وقربًا من اللاعبين.

مشاهد مطاردة تثير الرعب

من أبرز العناصر المثيرة للرعب في Resident Evil Requiem هو العدو الجديد الذي يطارد غريس بلا هوادة داخل فندق غامض، وقد تحدثنا سابقًا عن ضخامة هذا الكائن ومدى ذكائه، لكن التفاصيل الجديدة تكشف عن مستوى أعلى من الرعب النفسي المخيف. هذا الكائن لا يكتفي بالمطاردة الوحشية، بل يستخدم الخداع والترهيب لإرهاق غريس نفسيًا، حيث يظهر فجأة من فتحات في السقف ويقترب بصمت من أماكن اختبائها، وأحيانًا لا يقتحم الغرفة بشكل مباشر، بل يعبث بالأضواء لخلق أجواء من التوتر المتصاعد.

في رسالة المطور، تم عرض لحظة مروعة يسقط فيها هذا الكائن من فتحة في السقف بحركة انسيابية، ضخمًا لدرجة أنه يسد الممر بالكامل قبل أن يقف بشكل كامل، مما يبرز حجمه الهائل. وفي مشهد آخر، نراه يلاحق غريس ببطء، منحنيًا وهو يتحرك في الممر، مما يضيف لمسة من الترقب القاتل. والأكثر إثارة للقلق أن كل هذا ليس سوى البداية، حيث لم يتم الكشف بعد عن شكله النهائي، مما يجعل هذا العدو لغزًا مرعبًا ينتظر الكشف الكامل عنه.

المفهوم البصري Metal and Noir

Resident Evil Requiem

بالإضافة إلى نوعية الرعب الذي يسعى الفريق إلى تقديمه في Resident Evil Requiem، تحدث تاكانو عن المفهوم البصري الأساسي الذي يحكم تصميم اللعبة، والذي يُعرف باسم Metal and Noir. يمزج هذا الأسلوب بين جماليات أفلام النوار الكلاسيكية – التي تعتمد على الظلال والإضاءة الغامضة – مع اللمسات المعدنية الحديثة، مثل الانعكاسات والأسطح الصلبة الباردة. عنصر "المعدن" يشكل تباينًا حادًا مع البيئات الريفية الداخلية التي رأيناها في biohazard و Village، حيث تدور أحداث Requiem في بيئة حضرية قاسية وواقعية.

كما أشار تاكانو إلى أن هناك العديد من السيناريوهات التي تُقدم كـ "دراما معاصرة"، ومن بينها مدينة Raccoon، مما يفتح الباب أمام العودة إلى مواقع شهيرة أو استكشاف أماكن جديدة تحمل طابعًا معماريًا فريدًا. ونتيجة لهذا التوجه البصري، يمكن للاعبين أن يتوقعوا الكثير من التفاصيل المعدنية في المشاهد، مما يعزز الإحساس بالبرودة والعزلة والخطر في أجواء اللعبة المثيرة.